岛国日本的自然资源非常匮乏,相关游戏娱乐产业早就被政府视为增加内需和出口创汇的主要途径之一,然而以TV Game为主的日本的游戏产业却近年来持续低迷。在2004年7月的第二周,日本游戏经历了全年销售的最低点。游戏厂商软件开发力的江河日下,消费者选择趣味的单一化等弊端已经严重制约了日本本土游戏产业的健康发展。甚至,已经很长一段时间里没有涌现出具有新的有创造力和技术力为代表性的全球性大作。
和欧美及中国的游戏厂商一样,日本游戏加快介入网游领域的步伐退一步来说是为了保住本国的相关市场份额。进一步则是意图在全球网络游戏市场这块越长越大的蛋糕上切上一角。只不过相对中国的从零开始和欧美的不紧不慢来说,日本厂商就没有太多的退路,因为本国游戏业的生产力已超过国民的游戏消费能力,海外拓张可谓是背水一战。
而自从中国的网络游戏市场开放之后,其游戏的品种开始呈现出井喷式增长,每年无数游戏在市场淘沙中出局。不过《信长野望 Online》自2006年2月28公测以来,正式的进入了玩家的眼帘。却受到玩家们热烈的追捧。
在我们的印象中日本游戏向来是以单机为主,而关于网络游戏,或许仍是停留在早先几年前的《石器时代》和《魔力宝贝》。而之后在2003年被玩家寄予厚望的《最终幻想Ⅺ》也由于游戏自身的原因而在海外市场中无奈惨淡,登陆中国已近渺茫。《信长野望 Online》与《大航海时代 Online》同样是日本光荣公司出品。
说到日本游戏,或许一些玩家还会提到反日云云,其实此时谈这个毫无意义,因为几乎不可能有玩家没有接触过8位的任天堂红白机,没接触过形形色色的街机游戏。而光荣公司作为国际大牌一线游戏制作商,从80年代起就致力于单机游戏的研发的工作,年龄稍大的朋友可能对此感触更深,红白机时代,我们所玩的《三国志》系列,《信长野望》系列等都是出自光荣之手,年龄小点的朋友相信也对《大航海时代》这个名字熟悉不过。
况且我们有着强包容性的市场,日系网游的介入不但使得国内网游市场成为各种网游文化的汇聚地,让玩家直接受益,而且对于今后国产网游的规范化及风格多元化发展有着积极而又深远的意义。
光荣的《三国志》系列,《太阁立志传》系列,《信长野望》系列向来为广大玩家所熟悉和喜爱。而光荣此次投放的巨著《信长野望 Online》也是来势汹汹。不过相对于初期的广受关注,《信长野望 Online》要走得还很远很长。首先,《信长之野望》这种绝对正统的战略游戏需要相当多的精力去把握一个大局观,而不是像一些游戏那样纯粹是为了放松和娱乐。其次,《信长野望Online》是基于日本战国历史的传统而严谨的回合制网络游戏,与国人长期接触并习惯的韩国式网游不同。
(新闻稿 2006-03-07)