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开放的传统游戏数字图书馆 千年游戏的现代科技之路

上传:wmh525     来源:信息存储服务     日期:2016-4-18

[摘要]  
   由腾讯互动娱乐(以下简称腾讯互娱)与联合国教科文组织携手发起的“开放的传统游戏数字图书馆”千年游戏探索工坊首站,在孟加拉国首都达卡正式拉开帷幕。
 
[正文]    

   近日,由腾讯互动娱乐(以下简称腾讯互娱)与联合国教科文组织携手发起的“开放的传统游戏数字图书馆”千年游戏探索工坊首站,在孟加拉国首都达卡正式拉开帷幕。据了解,本次活动旨在对孟加拉当地传统文化和传统游戏进行深入探索,同时,为打造数字图书馆等合作项目进行介绍和交流。

   联合国教科文组织达卡办公室主任Beatrice Kaldun 接受《世界遗产地理》采访时表示, 开放的传统游戏数字图书馆项目旨在通过最前沿的信息技术,对全球范围内有代表性的传统游戏发起系统地收集、保护与整理。不仅实现传统游戏的保护,同时要进行重塑并适应数字时代,通过开放的数字图书馆的平台让全世界了解并分享传统游戏带来的快乐。

游戏:活态的文化遗产

   裁判吹响哨子的瞬间,两名壮硕的男子便同时扑向对方,手交缠,足扭动,试图把对方摔倒在地。这是孟加拉传统摔跤游戏,名为BoliKhela,其历史悠久,可追溯至1902 年。有一个叫Abdul Jabbar Saudagar 的商人在吉大港组织BoliKhela 活动,通过比赛让人们做好与英国统治做斗争的准备。

孟加拉小学生演示Bouchi Khela传统游戏

   孟加拉语BoliKhela,可以翻译为“强壮男人的游戏”或者“摔跤者的游戏”。它是一种技击运动,两个对抗者身着传统服装,以30 分钟为限,不允许使用武器。参赛者只能运用手与脚的技巧,使用包含扭打、投掷、肩摔以及扑倒等擒拿技巧,以将对方击倒在地为胜。

   在中世纪期间,穆斯林统治下的次大陆,最好的摔跤手都会被要求在公众场合显示他的力量;而获胜的出色选手也会被国王选中,去往对抗的敌方参战。时至今日,每年都会在节日期间在吉大港的拉尔兵练兵场举行比赛,吸引着全国人民甚至外国游客来参观。

孟加拉职业选手演示Bolikhela传统游戏

   在孟加拉国,传统游戏基于所处的环境分为陆上、水上、空中三种类型游戏。BoliKhela 则属于陆上竞技游戏。在水上进行的游戏,比如,游泳和赛龙舟就是所谓的水上游戏,而放风筝或赛鸽就是空中游戏。大多数传统的( 包括土著的) 孟加拉游戏是以锻炼身心为基础的,每个人的童年都和游戏有或多或少的联系。

孟加拉小学生演示Bouchi Khela传统游戏

   Beatrice Kaldun 认为,传统游戏是活态的文化遗产,反映出社会发展、个人自我认知、历史等文化因素,传统游戏是对历史和文化的折射。她告诉本刊记者:“有一些传统游戏正在消失,现在我们协同孟加拉的专家、学者对本国的传统游戏做一个全面的勘测、分门别类地搜集和整理相关信息,以及深入到民间,在社区的支持、配合和参与下,进行传统游戏数据的多样化采集。同时,利用腾讯领先的技术,搭建一个开放的线上平台,以创新的方式保存和推广,鼓励人们更多去了解传统游戏的信息,并更多地参与到传统游戏中去,只有参与,才能传承,这是项目的意义所在。”

   收集传统游戏,并为之建立开放的数字图书馆,在此之前并没有可借鉴的模式。怎么通过技术的手段将传统游戏用图片、影像、视频的方式收集、保护起来?对于项目参与各方都是巨大的挑战。新的形式、换个说法便是一条从来没有人走的路,参与各方都在探索其中的可行方法。据了解,项目的执行方式便是与腾讯公司合作,并与孟加拉当地研究机构的学者协调,以收集传统游戏多元化的信息。

   联合国教科文组织驻华代表处项目协调官员曾庆怡女士也表示,项目由教科文组织携手国际和当地专家提供专业指导,腾讯方面提供技术支持,也动用了很多资源,包括一些延展性的实践。她说:“与腾讯的合作对于我们来说,是一种新颖的合作方式。我们认为,联合国教科文组织在未来的相关工作中,会期待更多这种方式的合作。”

开放:数字传承与保护

   在项目开始之后,Beatrice Kaldun 曾与达卡大学的学者交流,发现传统游戏在孟加拉国并不是热门的项目。她说:“我们希望全世界的人们可以借助开放的传统游戏数字图书馆这个平台,接触多元文化并分享传统游戏所带来的快乐。对于孟加拉而言,意义更为特殊。”

   腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼接受本刊记者采访时介绍:“各个国家、民族、部落的传统游戏折射出每个民族的智慧和生命力,她们具备如此重要的文化价值,应当获得系统的保护和传承。而在当下,这些传统游戏都在面临随时灭绝的危险,腾讯互动娱乐与联合国教科文组织携手,共同采用一种新的形式,一种更适合这个时代的方式来保护和传承这些传统游戏。”

   从文化遗产保护的角度考虑,联合国教科文组织会为传统游戏的采集提供标准,执行团队将前往传统游戏的起源地,采集游戏的分类、流行年代等信息,结合IT 技术将采集到的包括照片、影像等信息通过技术数字化。初步建立起相对来说规范的标准,并会在后续的工作中推进。

   据了解,采集的信息将上传至开放的传统游戏数字图书馆的数据库内,利用腾讯互联网技术实现对于传统游戏的存储与保护,打造一座不一样的开放的线上图书馆,将过去传统游戏及其蕴含的文化挖掘出来,包括传统文化、传统竞技与体育、民俗文化等。而对于挖掘出的传统游戏的内容,将根据联合国教科文组织专家研究的分类,腾讯并不会简单地停留于文字的介绍,而是通过图片、视频及多维体验的方式来帮助传统游戏最大限度地还原。

   顾名思义,数字图书馆是基于互联网与移动信息技术的多维立体的数字图书馆。图书馆不是一个单向的存储器,而是能与用户互动并可以体验这些传统游戏的玩法;而在此基础上,腾讯会尝试通过这些前沿的技术,为用户提供更鲜活、更真实的体验。此外,腾讯多年积累的强大社交媒体和海量用户基础,也有助于该项目的广泛传播,让更多的人关注传统游戏保护的必要性。

   为了使每个用户都可以成为图书馆内容的参与者,“开放的传统游戏数字图书馆”也必须是一个开放的平台。世界各国的游戏爱好者都可以将传统游戏的信息上传,以丰富数字图书馆的内容,并与其他玩家进行交流互动。

   侯淼告诉本刊记者,对于传统游戏的保护与传承,腾讯互娱将凭借自身优势,通过自身拥有的世界前沿技术与联合国教科文组织,共同致力于对全球范围内有代表性的传统游戏发起系统地收集、保护与整理。他说:“在互联网时代下,除了利用云技术,腾讯互动娱乐还可以基于在线游戏、文学、动漫甚至影视等更多在线互动娱乐形态,来探索更多对传统游戏保护与传承的可能性。”

   (新闻稿 2016-04-18)


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